Random thoughts

추석 같은 연휴가 감사한 것은, 하루하루에 치이다보니 순간순간 필요하다고 생각하는데, 계속 놓치고 있는 것들을 다시금 되돌아 볼 수 있게 해준다.

  • 인스파이어드 / 프로덕트 오너 다시 읽기 – 새로이 읽다보면 놓치는 것들이 보인다. 아래에 조금 더 정리해 보았다. 아마도 나중에 읽게 되면, 그 때는 제품팀에 대해서 좀 더 집중해서 보게되겠지.

인스파이어드

어떤 경우에도 제품 개발의 가장 중요한 점의 하나는 "우리가 모르는 것을 알아간다"는 것이다. 그리고 단지 이 단계에서는 우리가 얼마만큼의 돈을 벌 수 있을지 알 수 없다.
p.20

제품에 관한 불편한 진실

  1. 당신 아이디어 중 절반 이상은 유효하지 않을 것이다. 가장 흔한 이유는 우리만큼 고객이 관심을 가지지 않는다는 것이다.
  2. 아이디어가 충분히 잠재적인 가치가 있는 것으로 파악되었다 하더라도, 필요한 비지니스 가치를 만들어내는 수준에 도달하려면 최소 몇 번의 이터레이션을 반복해야 한다는 것이다. 우리는 이것을 돈 버는데 필요한 시간 (time to money)라고 부른다.

전통적인 폭포수 방법 (waterfall) 의 가장 큰 위험은 고객에 대한 검증이 너무 늦게 일어난다.


중요한 핵심 원칙은 1) 위험은 초기에 대응한다 2) 제품은 함께 협업하며 정의되고 설계된다 3) 기능을 구현하는 것이 아니라 문제를 해결한다.

  • 위험: 가치 위험 / 사용성 위험 / 실현 가능성 위험 / 사업 유효성 위험 = 이 4가지는 제품 발견에서 중요한 요소들

  1. 사용자와 고객에 대한 전문가가 되는 것부터 시작하라. 좋은 결과이든 나쁜 결과이든 학습한 것을 공개적으로 공유하라. 팀이나 회사에서 고객에 대한 정량적이거나 정성적인 이해가 필요한 경우 가장 먼저 찾는 사람이 되라.
  2. 핵심 이해관계자 및 비즈니스 파트너와는 끈끈한 관계를 만드는 작업을 하라. 그들을 두가지로 설득하라 1) 그들이 업무상 겪고 있는 제약사항을 이해하라 2) 그 제약사항을 반영한 솔루션을 제공하라
  3. 제품과 산업에 관한 한 누구나 인정하는 전문가가 되라. 다시한번 강조하지만, 지식을 공개적으로 아낌없이 공유하라
  4. 제품팀과 끈끈한 협업관계를 만들기 위해 최선을 다하라

총체적인 사용자 경험 디자인

  • 고객이 그 제품을 어떻게 처음에 알게 되었는가
  • 처음 방문한 사용자를 어떻게 안착시키고, 새로운 기능을 소개할 것인가
  • 고객의 하루 일과에 따라 제품과 어떻게 상호작용이 발생하는가
  • 사용자의 관심을 두고 어떤 것들과 경쟁하고 있는가
  • 한 달이 된 고객과 1년이 된 고객은 어떤 차이점들이 있을까
  • 제품에 대한 더 높은 애착을 가지게 하기 위해서 어떻게 사용자들에게 동기부여 할 수 있을까
  • 어떻게 희열을 느끼는 순간을 만들 수 있을까
  • 사용자가 다른 사람에게 어떻게 경험을 공유할 수 있을까
  • 고객이 오프라인 서비스를 어떻게 사용할 수 있을까
  • 제품의 반응성을 어떻게 느끼고 있는가
p.68

… 문제는 그 아이디어 목록을 ‘로드맵’이라고 제목을 달면서부터이다. 아무리 많은 고지사항을 문서에 넣는다고 해도, 이해관계자들은 아이디어를 진행하기로 약속된 아이템으로 해석해버린다. 그것이 문제의 핵심이다. 아이디어가 근본적인 문제 해결을 하지 않는 와중에서도 당신은 이러한 아이템을 만들고 전달하는데 몰두한다.

p.136

성과 중심의 로드맵 (outcome-based roadmap)

  • 팀은 그들이 생각한 최선의 방식으로 자유롭게 문제를 해결할 때 더욱 동기부여가 된다.
  • 요청받은 기능이나 프로젝트를 마무리하였다고 끝난 것이 아니라, 비즈니스 문제를 해결한 상황이어야 한다
  • 솔루션에 대한 아이디어가 어디서 유래되었던 간에, 첫 시도에서는 효과가 없을 것이다
p.140

제품 발견의 원칙

  1. 우리가 무엇을 만들어가 하는지 아무도 말해주지 않는다
  2. 무엇보다 중요한 것은 강력한 가치를 만들어나가는 것이다
  3. 기술구현이 어렵고 중요한 만큼이나, 훌륭한 사용자 경험을 제공하는 것은 보통 그 이상으로 어렵고, 성공에 중요한 요소다
  4. 기능과 제품과 디자인은 본질적으로 함께 얽혀있다
  5. 아이디어 중 다수는 효과를 내지 못할 것이며, 검증된 아이디어도 몇 번의 이터레이션이 필요하다는 것을 알고 있다. 가장 중요한 것은 “가장 중요한 것은 당신이 알 수 없는 것을 알아내야 한다는 것이다”. 그리고 우리의 아이디어 중 어느 것이 고객에게 효과적이고 어느 것이 그렇지 않은지 사전에 알아낼 수 없다.
  6. 실제 사용자과 고객을 대상으로 아이디어를 검증해야 한다
  7. 제품 발견의 목적은 아이디어를 가능한 한 더 빠르고 비용이 적은 방법으로 검증해 내는 것이다
  8. 아이디어의 실현 가능성에 대해 검증해야 한다
  9. 사업 유효성은 제품 발견 단계에서 검증해야 한다
  10. 공유학습을 해야한다
p.193

제품 발견의 이터레이션 한 주에 10-20개의 이터레이션 테스트를 진행한다.


제품 발견 구조화 기법

  1. 기회 평가
    • 어떤 사업 목표를 다루는 것인가
    • 성공을 어떻게 판단할 수 있는가
    • 고객을 위해 어떤 문제를 해결할 수 있는가
    • 우리가 집중하고 있는 고객은 누구인가
  2. 고객 편지
    • 아마존의 홍보기사와 유사하나, 서비스에 감동을 받은 고객의 상상 편지
  3. 스타트업 캔버스
    • 완전 새로운 제품을 만들어 내는 경우
    • 가장 큰 위험 : 통상적으로 가장 큰 위험이라고 하면, 고객의 관심이 충분하지 않은 문제를 해결하려는데 집중하려고 하는 위험이겠지만, 대부분의 팀은 기존에 있던 문제를 혁신적인 방식으로 해결하려는 것이다. 그리고 이 경우, 이 가치 위험은 스타트업 캔버스 안에서 솔루션 위험으로 나타나며, 이는 “고객이 확연하게 느껴지는, 상당한 수준으로 더욱 뛰어나야 한다” 그러나 이는 엔지니어링 팀의 문제가 아니라, 이를 가장 중요한 역량으로 받아들여야 한다.
p.215

제품 발견 계획 기법

  • 스토리맵 기법(story map)
    • 사용자 스토리 맵 만들기 (제프 패튼, 2018)
    • 수평축 (주요 사용자 활동이 시간 흐름에 따라 정리) + 수직축 (중요도에 따른 user task)
  • 고객 발견 프로그램 (customer discovery program)
    • 참조 고객 – reference customer: 실제 돈을 내고 구매한 고객이며, 기꺼이 당신의 제품을 다른 사람들에게 얼마나 사랑하는지 이야기할 의사가 있는 사람들 (소비자를 대상으로 한 서비스인 경우, 10-50명의 참조 고객이 핵심 숫자, 사업자를 대상으로 하는 경우 6명 – 자신감을 가져도 되는 숫자)
p.218

고객인터뷰

  • 당신이 목표로 했던 고객이 맞는가?
  • 당신이 생각했던 문제를 고객이 실제로 갖고 있는가?
  • 고객이 이 문제를 지금은 어떻게 해결하고 있는가?
  • 그들을 전환하려면 무엇이 필요한가?

정성적인 가치 테스트 기법 – 빠른 학습과 통찰에 관한 것

  • 사용자 인터뷰
  • 사용성 테스트
  • 구체적인 테스트 방법
    • 가치 입증을 위한 돈
    • 가치 입증을 위한 추천 (평판)
    • 가치 입증을 위한 시간 (얼마나 할애할 수 있는지)
    • 가치 입증을 위한 접근성
  • 프로토 타입 활용

정량적인 가치 테스트 기법 – 근거를 수집하는 과정

  • AB 테스트
  • 초대 테스트

사용자 테스트 vs. 제품 데모 vs. 워크스루

  • 사용자 테스트 (user test): 제품 가치 검증
  • 제품 데모: 고객 판매 또는 제품 전파. 고객에게 제품의 가치를 자랑하는 것.
  • 워크스루: 모든 기회를 제공하여 보여주는 것
p.323

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